【国分寺・国立・府中】子ども向けプログラミング教室

今週のひなテック(9/26)

Mちゃんの「5秒で止めろ!」。成功するとライブ会場のステージでダンサーが踊り出す

こんにちは!ひなテックです。9月26日のレッスンの様子をお届けします。今週は小6・小4の4人が「5秒で止めろ!」というタイミングゲーム、小3のSくんが「乱数の使い方」と「じゃんけん」に取り組みました。

「5秒で止めろ!」— 消えたタイマーを頭の中で数える

ルールはシンプルです。STARTを押すとタイマーが動き出し、ちょうど5秒だと思ったところでSTOPを押す。表示が「5」なら成功、ずれたら失敗。ただし、途中でタイマーの表示が消えてしまうのがこのゲームのミソです。そこから先は、自分の頭の中の時計だけが頼りになります。

「5秒で止めろ!」のプログラム。タイマーを小数点1桁にそろえる自分だけのブロックと、3.7秒で表示を隠すループ、5秒ぴったりかどうかの判定

上の画像はSiちゃんのプログラムです。右下の「定義 タイマーを小数点1桁の時間にする」は、先週習った「自分だけのブロック」。タイマーの値はそのままだと「5.0372…」のような細かい数字なので、ぴったり5になることはまずありません。そこで10倍して四捨五入し、また10で割って「5.0」のような小数点1桁にそろえます。こうすると、4.95秒から5.05秒のあいだに止めれば成功。がんばれば届く、ちょうどいい難しさになります。

真ん中の「ずっと」のループでは、このブロックを呼びながら時間を見張り、3.7秒になったら表示を隠します。STOPが押されたら、左側で「時間 = 5 なら成功、でなければ失敗」と判定。何秒で表示を消すか、成功・失敗の画面をどうするかは、それぞれが自分で決めました。

Mちゃん(小4)— 成功したらライブ会場でダンス

Mちゃんの「5秒で止めろ!」。成功するとライブ会場のステージでダンサーが踊り出す

Mちゃんの舞台はライブ会場。スポットライトの下で、ダンサーが腕を組んでこちらを見ています。表示が消えるのは、なんとスタートから1.5秒。4人の中でいちばん早く消える設定で、残りの3.5秒はまるごと体内時計です。

そのぶん、成功したときのごほうびが豪華です。「成功!」の背景に切り替わると、ダンサーが0.5秒ごとにポーズを変えながら12ポーズのダンスを踊りきり、最後に歓声が上がります。コスチュームの切り替えと「0.5秒待つ」を交互に並べた、パラパラ漫画の仕組みです。失敗したときは別の背景に切り替わって、会場のざわめきが流れるように作り分けてありました。

Siちゃん(小6)— ピクセルの街と「へーげる」

Siちゃんの「5秒で止めろ!」。ピクセルアートの街並みに、いちごのキャラクター「へーげる」とタイマー

Siちゃんは、ピクセルアートの街並みを舞台にしました。主役は、Siちゃんの作品ではおなじみのいちごのキャラクター「へーげる」。表示は3.7秒で消えます。成功するとピンクの「成功!」画面でへーげるがにっこり、失敗するとへーげるのコスチュームが切り替わる仕掛けです。

お気に入りのキャラクターを毎回連れてきてくれるので、作品を並べるとSiちゃんの世界が少しずつ広がっていくのが見えて楽しいです。

Hちゃん(小6)— 成功しても「チッ」

Hちゃんの「5秒で止めろ!」成功画面。にらみ顔のキャラクターと手書きの「チッ」
Hちゃんの「5秒で止めろ!」失敗画面。手書きの「ドンマイ」

Hちゃんの作品で思わず笑ってしまったのが、結果画面です。ぴったり5秒で止めて「成功!」になると、にらみ顔のキャラクターの横に手書きの「チッ」。失敗すると、同じ顔のまま「ドンマイ」。成功しても失敗しても、素直には喜ばせてくれません(笑)。

先週の「こっち見んな」に続いて、Hちゃんのキャラクターは今週もツッコミ担当。背景に一言書き込むだけで、ゲーム全体の空気ががらっと決まります。プログラムはみんなと同じ仕組みでも、見せ方ひとつで「Hちゃんのゲーム」になっていました。

Saくん(小6)— 5秒じゃ物足りない、50秒チャレンジ

Saくんの作品。タイトルの5の上に手書きで50と書き足した「50秒で止めろ!」

Saくんは、タイトルの「5」の上に太い筆で「50」と書き足しました。「5秒で止めろ!」が「50秒で止めろ!」に。判定も「時間 = 50」に書き換えてあります。

表示が消えるのは12秒。残りの38秒は、ひたすら頭の中で数え続けることになります。しかも許されるずれは、5秒のときと同じ前後0.05秒。50秒数えたうえでそこに合わせるのですから、かなりの難関です。数字を1つ変えるだけで、ゲームの性格ががらっと変わる。ルールそのものを作り変えて遊べるのは、作る側だけの特権です。

Sくん(小3)— 「乱数」でコンピューターと勝負

Sくんのじゃんけんゲーム。自分の手がグー、相手の手がチョキで「ぽん!」

小3のSくんは、別の題材で「乱数」を学びました。乱数とは、「1から3までのどれか」のように、毎回でたらめに選ばれる数のこと。まず「乱数の使い方」で練習してから、先週メッセージで作ったじゃんけんに組み込みました。

グー・チョキ・パーのボタンを押すと、手前の自分の手が「じゃんけん」「ぽん!」としゃべりながら形を変えます。ここまでは先週のメッセージの仕組み。今週はそこに、画面の上側の「相手の手」が加わりました。相手の手はメッセージを受け取ると2秒待ってから、「1から3までの乱数」でグー・チョキ・パーのどれかを選びます。何が出るかは、押した本人にもわかりません。

この「2秒待つ」は、自分の手が「じゃんけん」と言っている2秒間に合わせたもの。おかげで、ちょうど「ぽん!」のタイミングでお互いの手がそろいます。ボタンには効果音、ステージにはBGMも入って、この作品は公開中です。

みんなのスキルアップ

今週の作品で獲得したスキルバッジです。

  • Siちゃん・Saくん・Hちゃん・Mちゃん:処理制御 ★2、変数 ★2、演算 ★1、関数 ★1(5秒で止めろ!)
  • Mちゃん:さらにデザイン ★3、イベント ★2
  • Siちゃん:さらにデザイン ★2、イベント ★2
  • Hちゃん:さらにデザイン ★2、イベント ★1
  • Saくん:さらにイベント ★1
  • Sくん:デザイン ★3、イベント ★3、ランダム ★1(じゃんけん)

4人の「変数」は、先週の★1から★2にステップアップしました。タイマーの値を変数に入れて、計算して、比べて、表示したり隠したり。1つの変数をいろいろな場面で使いこなせた証です。Sくんの「ランダム」は、今週学んだ乱数そのもののバッジです。

「何秒で消す?」を決めるのは自分

今週のゲームは、見た目はとてもシンプルです。でも作ってみると、「時間をどう測るか」「細かい数字をどうそろえるか」「いつ表示を消すか」「どう判定するか」と、考えることがたくさん詰まっています。

そして同じ見本から出発したのに、ライブ会場のダンス、ピクセルの街のへーげる、「チッ」と「ドンマイ」、50秒チャレンジと、4人4様の作品になりました。表示を消すタイミングも1.5秒・3.7秒・12秒とばらばらです。簡単すぎてもつまらないし、難しすぎても遊んでもらえない。どこまで難しくするかを自分で決めるのは、ゲームを「作る側」ならではの楽しさです。

おうちでもぜひ「何秒で消えるようにしたの?」と聞いてみてください。きっと得意げに教えてくれるはずです。

来週も楽しみに!

来週もみんなの新しい作品が楽しみです。ひなテックでは無料体験も受付中です。プログラミングに興味があるお子さまは、ぜひお気軽にお問い合わせください!

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