【国分寺・国立・府中】子ども向けプログラミング教室

今週のひなテック(11/7)

Hちゃんの作品。夕焼け空の下、柿やりんご、ぶどうが実る山と、いちごのキャラクター

こんにちは!ひなテックです。11月7日のレッスンの様子をお届けします。今回は小6・小4の4人が、何を作るかを自分で決める「自由創作」に挑戦。SくんとMちゃんはアクションゲーム「アルくんの冒険2」、はじめたばかりのKくんとSHくんは「アイスを食べに」と「デジタルアニメ入門編」に取り組みました。

「自由創作」— 何を作るかから自分で決める

自由創作は、題材そのものを自分で決める時間です。今までに覚えたブロックの中から何を使うか、どんな世界にするか。同じ時間を過ごしても、できあがるものは4人でまったく違っていました。

Mちゃん(小4)— 押して稼ぐ、スライムのクリッカーゲーム

Mちゃんのクリッカーゲーム。青いスライムと、お金・クリック回数の表示、「毎秒プラス1」のボタン

Mちゃんが作ったのは、スマホゲームでも人気の「クリッカーゲーム」です。青いスライムを押すたびに音が鳴ってぷるんと弾み、お金が1ずつ増えていきます。お金が貯まったら、右上の「毎秒プラス1」を購入。すると、押さなくても1秒ごとにお金が増えるようになります。

「毎秒プラス1」ボタンのプログラム。お金が30より多ければ30減らして、1秒ごとにお金を1ずつ増やす

上の画像が「毎秒プラス1」ボタンのプログラムです。お金が30より多いかを「もし」で確かめて、足りていれば30を引き、「ずっと」の中で「1秒待つ→お金を1増やす」を繰り返します。お金という変数を、増やす・減らす・比べるの3通りに使っているのがポイントです。

いまのプログラムでは、2回目以降に買っても増え方は毎秒1のままです。買った回数のぶんだけ増えるようにできたら、どんどん稼げるゲームになるはず。次の改良が楽しみです。

Siちゃん(小6)— 「やばい!ちこくする!!」

Siちゃんの作品。寝室でいちごのキャラクターへーげるが「やばい!ちこくする!!」と叫んでいる

Siちゃんの舞台は、朝の寝室です。旗を押すと、おなじみのいちごのキャラクター「へーげる」が、ぎゅっと目をつぶった顔で「やばい!ちこくする!!」と叫びます。矢印キーで部屋の中を動かすこともできます。

ここから学校まで走るゲームになるのか、ドタバタの物語になるのか。一言のセリフだけで、もう続きが気になる出だしです。

Saくん(小6)— ひとつの仕組みを、いくつもの世界に

Saくんの作品。紅葉の山で、緑のドラゴンが落ちてくる葉っぱをキャッチするゲーム

Saくんの自由創作は、紅葉の山が舞台のキャッチゲームです。ドラゴンの「アルドラ」を矢印キーで動かして、空から舞い落ちる葉っぱをキャッチ。つかまえると、かじる音がしてポイントが増えます。

葉っぱは、1つのスプライトを「クローン」のブロックで1秒ごとに複製して、全部で30枚。落ちてくる場所は乱数で毎回変わります。

Saくんの「ペンギンデスキャッチ」。海の中をペンギンが落ちてきて、下のサメが待ち構えている

同じ日に手を入れていた「ペンギンデスキャッチ」は、なんと同じ仕組みの海バージョン。キャッチするのはサメで、落ちてくるのはペンギン。名前からしてただごとではありません(笑)。ほかに、りんごを受け止める「りんごキャッチゲーム」も作っていて、そちらは5つのりんごをそれぞれ別のスプライトで動かしています。クローンを使うと、それが1つのスプライトで済むわけです。

背景と登場人物を入れ替えるだけで、まるで別のゲームに見える。仕組みが自分のものになっているからこそできる遊び方です。

Hちゃん(小6)— 夕焼けの、実りの秋

Hちゃんの作品。夕焼け空の下、柿やりんご、ぶどうが実る山と、いちごのキャラクター

Hちゃんは、この日はプログラムよりも絵に時間をかけました。空は燃えるような夕焼け色。山には柿やりんご、ぶどうが実っています。その手前に立っているのは、目と口がやけにリアルで手足の長い、いちごのキャラクター。一度見たら忘れられない存在感です。

ゲームづくりでは、「どんな世界にするか」を決める時間も大切な工程です。この秋の山でこのキャラクターが何を始めるのか、続きを楽しみにしています。

Sくん(小3)・Mちゃん(小4)— 「アルくんの冒険2」でジャンプの仕組みを作る

Sくんの「アルくんの冒険2」。虹と山を背景に、足場の上を敵が行き来し、右上にゴールの旗がある

SくんとMちゃんが取り組んだ「アルくんの冒険2」は、足場を飛び移ってゴールの旗を目指すアクションゲームです。上の画像はSくんの作品。足場を2つ置いて、それぞれの上で敵が行ったり来たりしています。

アルくんの冒険2のプログラム。緑色に触れていなければ下に落ち、敵に触れたらスタートに戻り、旗に触れたらゴール

真ん中の下のかたまりが、ジャンプの仕組みです。地面や足場の「緑色」に触れているときだけ、上キーでジャンプできる。緑色に触れていないあいだは、ずっと下に落ち続ける。たったこれだけで、重力があるように見えます。右側では、敵に触れたらスタートに戻り、旗に触れたらゴールの背景に切り替えてクリアの音を鳴らし、すべてを止めています。「ずっと」の中に「もし」をいくつも重ねるこの作り方で、Sくんは「処理制御」★3を獲得しました。

Mちゃんの作品は段差が1つのコースで、「○度に向ける」と「○歩動かす」を組み合わせ、進む方向に向きを変えてから歩くようにプログラムしていました。同じ題材でも、動かし方の書き方はひとつではありません。

Kくん・SHくん(小3)— プログラミングのはじめの一歩

SHくんの「アイスを食べに」。アルくんが「アイスクリームを食べに行こう」と言っている

はじめたばかりのKくんとSHくんは、まず「アイスを食べに」で、キャラクターを矢印キーで上下左右に動かす方法を学びました。「右向き矢印キーが押されたとき、90度に向けて10歩動かす」を4方向ぶん作ります。2人とも上下左右すべて完成。SHくんは、最初のセリフを「アイスクリームを食べに行こう」に書き換えて、自分のお話にしてくれました。

SHくんのデジタルアニメ。宇宙の背景でアルごんが「助けて」、アルくんが「おなかすいたな〜」と言っている

続く「デジタルアニメ入門編」では、キーを押すとセリフが出たり、背景やコスチュームが変わったりする仕組みを作りました。SHくんは旗を押したときの動きも追加。宇宙空間でアルくんが「おなかすいたな〜」とつぶやく横で、アルごんは「助けて」。まったくかみ合っていない2人のやりとりが、なんとも楽しい一場面になりました。

Kくんのデジタルアニメ。青いトンネルのような背景の中のアルくん

Kくんは、吸い込まれそうなトンネルの背景に、大きなアルくんを立たせました。数字のキーを押すたびに、アルくんがしゃべったり、考えたり、背景が変わったりします。自分の押したキーで画面が動く楽しさを、たっぷり味わってくれたようです。

みんなのスキルアップ

今週の作品で獲得したスキルバッジです。

  • Sくん:処理制御 ★3、動き ★2、イベント ★2(アルくんの冒険2)
  • Mちゃん:動き ★2、イベント ★2、処理制御 ★2(アルくんの冒険2)/処理制御 ★2、変数 ★2、イベント ★1、演算 ★1(クリッカーゲーム)
  • Saくん:動き ★2、クローン ★2、ランダム ★2、処理制御 ★1、変数 ★1、イベント ★1(紅葉のキャッチゲーム)
  • Siちゃん:動き ★2、イベント ★2、デザイン ★1(自由創作)
  • Kくん・SHくん:動き ★1、デザイン ★1、イベント ★1(アイスを食べに)/デザイン ★2、イベント ★1(デジタルアニメ入門編)

「何を作る?」から始める

決められた課題をこなすのと、「何を作ろう」から考えるのとでは、頭の使い方がまったく違います。クリッカーゲーム、朝の大あわての物語、海と山のキャッチゲーム、夕焼けの山の絵。今週の自由創作は、4人それぞれが「今いちばん作りたいもの」をそのまま形にした時間でした。

おうちでもぜひ「今度は何を作るの?」と聞いてみてください。きっとまだ作っていないアイデアまで教えてくれるはずです。

来週も楽しみに!

来週もみんなの新しい作品が楽しみです。ひなテックでは無料体験も受付中です。プログラミングに興味があるお子さまは、ぜひお気軽にお問い合わせください!

トップへ戻る