【国分寺・国立・府中】子ども向けプログラミング教室

今週のひなテック(8/22)

こんにちは!ひなテックです。7月から教室で続けてきた「たまごっち」づくりが、3回目となる今週、ついに全員完成しました。7月25日の記事でご紹介したときはまだ制作の真っ最中でしたが、あれから2回のレッスンを重ねて、3つの作品がそれぞれの形にたどり着きました。

「たまごっち」づくり、3回目で完成!

あらためて課題をおさらいすると、キャラクターにごはんをあげたり遊んであげたりして育てる、あの「たまごっち」です。時間がたつと「まんぷく」と「げんき」が減っていき、どちらかがゼロになったらおしまい。

この一本に、変数・繰り返し・条件分岐・イベントというプログラミングの基本がひととおり詰まっています。「タイマーを3で割った余りが0のときだけ、まんぷくを減らす」——この書き方で「3秒に1回だけ減る」というリズムを作る。「ずっと」ではなく「『生きてる』が0になるまで繰り返す」で全体を包んで、終わりのあるゲームにする。7月の時点では見本を見ながら組んでいた仕組みを、今週は3人とも自分の手で組み上げていました。

そして3回かけたからこそ、土台が同じでも中身はまるで別の作品になりました。1回で作りきる課題では、ここまで自分の世界を作り込む時間はありません。順番に見ていきます。

Siちゃん(小6)の「いちごっち」— 5つめの変数「レベル」

ピンクの部屋にいるいちごのキャラクターと、えさをあげる・あそぶのボタン

いちばん乗りで完成させ、公開まで済ませていたSiちゃんの「いちごっち」。実はそこで手を止めていませんでした。

今週見せてもらった中身には、「レベル」という5つめの変数が入っていました。30秒生き延びるとレベル2、60秒でレベル3。しかもレベルが上がると、いちごの見た目そのものが変わります。ごはんをあげたとき・遊んだときの表情もレベルごとに用意されていて、全部で12種類の絵を、レベルと状況の組み合わせで使い分けていました。

「動くようになった」で満足せず、そこから「長く遊べるようにするには?」を考える。完成のあとに始まる作り込みは、いちばん力がつくところです。

Mちゃん(小4)のにんじん — 10個のスプライトで「さわれる」ゲームに

にんじんのキャラクターをクリックすると「なでで~」と吹き出しで返事をしている画面

7月にご紹介したときは、主人公がにんじんに決まったところでした。そこから2回のレッスンで、Mちゃんは「ボタンを押す」以外のさわり方をひたすら積み上げていきました。登場するスプライトの数は、なんと10個です。

  • バナナをマウスでつまんで口まで運んでいくと、食べてくれる(「くち」というスプライトを別に用意して、当たり判定にしています)
  • 食べるときは2枚のコスチュームを0.3秒ずつ交互に切り替えて、口をパクパクさせるアニメーションに
  • 「あそぶ」を押すとボールが飛んできて、腕に当たるとキャッチ成功。何度でも続けて遊べます
  • おなかがすくと「おなかがすいたよ~」、元気がなくなると「遊びたい気分だな~」と、自分から話しかけてくる
  • 体をクリックすると「なでで~」と返事をする

ひとつひとつは小さな追加ですが、数字が増えるだけでなくちゃんと反応が返ってくると、世話をしている実感がまるで違います。「もっとこうしたい」を毎回持ち込めるのが、続きものの強みですね。

Hちゃん(小6)のスライム — 「仕上がりが楽しみ」のつづき

夜のビル街を背景にした赤いスライムと、黒板でできたごはん・あそぶのボタン

7月の記事は「仕上がりが楽しみです」という一文で終わっていました。そのつづきが、これです。

ビルの明かりがともる夜の街に、まっ赤なスライム。かわいいお部屋が並ぶ中で、この一作だけ空気がまるでちがいます。あの黒板は、そのまま「ごはん」「あそぶ」のボタンになりました。デザインに時間をかけるHちゃんらしく、世界観がぶれずに最後まで通っています。

コードの中身にも発見がありました。ほかの2人が「おいしい」「たのしい」と日本語でメッセージに名前をつけたのに対し、Hちゃんは「feed」「play」「dead」と英語で名前をつけています。プログラムの部品にどんな名前をつけるかは、実はプロのプログラマーもずっと悩み続けているところ。自分にとって迷わない名前を選ぶというのは、立派な設計の一歩です。

ごはん1回で回復するのは25。ほかの2人の10より多めで、少しやさしいバランスに調整してありました。

みんなのスキルアップ

完成にあわせて、3人そろって同じスキルバッジが並びました。

  • イベント ★3
  • 処理制御 ★3
  • 演算 ★3
  • 変数 ★2

「演算★3」は、この課題の山場だった「割った余り」を使いこなせたことの証です。そしてMちゃんとSiちゃんは、コスチュームや背景を作り込んだ「デザイン」でも★3を獲得しました。

3回かけたからこそ

育成ゲームは、作った本人がいちばん最初のお世話係になります。動作テストのつもりで動かしていたはずが、いつのまにか「あ、おなかすいてる」と本気でボタンを押している——そんな場面が何度もありました。自分の書いたプログラムに自分が動かされるのは、ゲームづくりでいちばん楽しい瞬間かもしれません。

1回で作りきる課題も楽しいのですが、同じ作品に3回向き合うと、できることが変わってきます。1回目は仕組みを動かすので精いっぱい。2回目に自分の世界を作り込んで、3回目に「もっとこうしたい」を足していく。今回の3作品の差は、その積み重ねの差でもあります。

そして「時間がたつと減っていく」「ゼロになったら終わり」という仕組みは、これから作るどんなゲームにも使えます。体力ゲージ、残り時間、燃料——名前を変えれば、そのまま別のゲームの心臓部になります。今週みんなが手に入れたのは、完成した1本と、これから何度も使う道具でした。

来週も楽しみに!

来週からはまた新しい題材が始まります。みんなの新しい作品が楽しみです。ひなテックでは無料体験も受付中です。プログラミングに興味があるお子さまは、ぜひお気軽にお問い合わせください!

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