🏫 先生向けガイド

⏰ プログラミング授業の45分指導案(5本)

ひなテックGamesのゲームを教材にした、1コマ45分で完結する授業案です。 どれも先生が答えを知っている必要がない組み立てにしてあります。 「こうしたらどうなると思う?」と問いかけて児童生徒に試させ、結果を確かめる進め方です。 端末は1人1台(Chromebook・iPad・Windows)を想定し、インストールもアカウントも要りません。

どれから使うか

学級の状況おすすめ
プログラミングは初めて。まず「手順で考える」を体験させたい例② 迷路とアルゴリズム(キーボード不要・タブレットでも可)
教科の内容(算数・理科)とつなげたい例① 2048・例③ ブロック崩し
Scratchを触ったことがある。「中を変える」体験をさせたい例④ ブロックを1つ変える
中学生。コードを読む・書く段階に進みたい例⑤ AIに作ってもらうの前に、中学校 技術のページで段階④⑤を

複数時間の単元にするなら、例④(ブロックを変える)→ 段階④(コードを読む)→ 例⑤(AIに作ってもらう)の順がつながりやすい構成です。 評価の考え方はガイド トップの「評価(見取り)の観点」にまとめています。

⚠️ どの授業案にも共通すること

スコアは評価に使いません。上手い子ほど高い点が出るだけで、何を考えたかは表れないためです。 代わりに、ふり返りを「変えたところ/予想/実際どうなったか」の3点で1〜2行書かせると、試行錯誤の跡が残ります。 うまくいかなかった記録にも同じ価値があることを、先に伝えておいてください。

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