🎒 授業パック

🧩 プログラミング単元パック(4時間)

対象小学4年〜中学(Scratchにふれたことがあれば小3でも可) 教科総合的な学習の時間(1時間目は理科・算数とつなげられます) 時間45分×4 端末1人1台。Scratchのエディタを使うのでタブレットよりPC・Chromebookが向いています

単元のねらい

このサイトでは、同じゲームを「遊ぶ → ブロックで中を見る → ブロックで作りかえる → コードを読む」の順に深められるようにしています。この単元はその前半3段階を4時間で通るものです。

4時間の流れ

時間学習活動使うもの
1時間目 遊んで、ルールを見つける
ボールが壁とパドルでどう跳ね返るかを実験し、「壁は本物どおり、パドルは作った人が決めたルール」に気づく
45分授業案③ ブロック崩しで学ぶ角度と反射をそのまま
2時間目 中を見て、数を1つ変える
Scratch版の中を見て「もっと簡単にするには?」を予想→実験。数に名前がついている(変数)ことを知る
45分授業案④ Scratchのブロックを1つ変えるをそのまま
3時間目 自分のゲームに作りかえる
「こうしたい」を1つ決め、設計シートに予想を書いてから改造する。保存して次の時間に持ちこむ
このページの3時間目の進め方・設計シート
4時間目 見せ合って、ふり返る
作品を見せ合い、「どの名前の数を、どう変えたか」を説明する。最後に文字のコードでも同じルールを探す
このページの4時間目の進め方・作品紹介カード

算数とつなげたいときは、1時間目を45分授業案① 2048で学ぶ2のべき乗にかえ、2〜4時間目も2048の学習用Scratch版で進められます(流れは同じです)。

配るURLと課題文

「📋 課題文をコピー」で、子ども向けの課題文とURLがまとめてコピーされます。

1時間目:ブロック崩しで遊ぶ

https://hinata-ya.tech/games/games/breakout/

ブロック崩しで あそぼう。とちゅうから「パドルの どこに 当てると、どっちに とぶ?」を しらべて、シートに 矢印で 書いてね。

2・3時間目:学習用Scratch版で中を見る・作りかえる

https://hinata-ya.tech/games/games/breakout/scratch/learn/

ブロック崩しの 学習用Scratch版を ひらいて、「中を見る」を おそう。数を かえる 前に、どうなるか 予想を シートに 書いてね。

4時間目:文字のコードでも見てみる

https://hinata-ya.tech/games/games/breakout/source/

ブロック崩しの ソースコード(文字の プログラム)を 見てみよう。Scratchで かえた 数と 同じ ものを さがしてね。

3時間目:自分のゲームに作りかえる(45分)

時間活動先生の動き・ポイント
5分 めあて 「前の時間は数を1つ変えた。今日は、自分の『こうしたい』をかなえる」 例を3つだけ見せる:「ボールを2倍速く」「バーを短くして上級者モード」「ブロックの色や数を変える」。例は選ばなくてよいと伝える
10分 設計 設計シートに「やりたいこと」「変える場所(ブロックや変数の名前)」「予想」を書く 学習用Scratch版は変数の名前がすべて日本語で、しくみの説明と改造のヒントがコメントに書いてあります。「名前から探す」を思い出させる。書くまで変えさせないのは前の時間と同じ
20分 改造 変えて、緑の旗で動かし、結果をシートに書く。うまくいかなければ次の手を書いて、もう一度(3回まで) 机間指導では「予想どおりだった?」「どの名前の数を変えた?」だけ聞く。止まっている子には「コメントの改造ヒント」を一緒に読む。壊れたら「ファイル」から読みこみ直せばよい
5分 保存 「ファイル」→「コンピューターに保存する」で .sb3 を保存。ファイル名に出席番号を入れる Scratchのアカウントがなくても保存できます。学校のScratchアカウントを使っている場合は「リミックス」で保存してもよい
5分 ふり返り 設計シートの下に「うまくいったこと・次にやりたいこと」 次の時間は、作ったゲームを友だちに遊んでもらうと予告する

4時間目:見せ合って、ふり返る(45分)

時間活動先生の動き・ポイント
5分 準備 保存した .sb3 を開き、作品紹介カードを書く カードには「作品の名前」「何をどう変えたか(変数の名前と数)」「遊ぶ人へのひとこと」
20分 見せ合い 席を回って、友だちの作品を遊ぶ(1作品2〜3分)。遊んだら、カードの「友だちから」の欄にひとこと ひとことは「おもしろかったところ」と「こうしたらもっと」を1つずつ。けなす言葉は書かない約束にする
10分 文字のコード ブロック崩しのソースコードを見て、自分が変えたのと同じ数(速さ・長さなど)を探す 全部読めなくてよい。「ブロックでも文字でも、数に名前がついている」ことに気づけば十分。Scratchから文字のコードへのページを大きく映してもよい
10分 単元のふり返り 作品紹介カードの下に書く 「ふだん遊んでいるゲームの見え方は変わった?」「ほかのゲームなら、どこを変えてみたい?」

つまずきと手立て

よくある様子手立て
やりたいことが大きすぎる(「敵を出したい」など)「今日は数を変えるだけでできることから」。大きな夢は設計シートの「次にやりたいこと」に書いておかせる
どこを変えればいいかわからない学習用は変数の名前が日本語です。「速さ」「長さ」「数」などの言葉で探す。コメントの改造ヒントを一緒に読む
ゲームが動かなくなった「ファイル」→「コンピューターから読み込む」で保存した版に戻す。ページの .sb3 を落とし直してもよい。壊れた理由を考えるのも学び
scratch.mit.edu が開けない学習用ページの「学習用ファイル(.sb3)をダウンロード」から保存し、Scratchアプリ(オフライン版)で開く
早く終わった子がひまそう2つ目の改造をする、またはScratch版があるほかのゲームで同じことをしてみる

ワークシート(印刷用)

名前は紙に手で書くだけです。サイトに入力するものはありません。ボタンを押すと、そのシートだけが印刷されます。1・2時間目のシートは、それぞれの45分授業案のページにある記録シート・予想シートの説明を使ってください。

ゲーム改造 設計シート(3時間目)

  年  組 なまえ

やりたいこと(どんな ゲームに したい?)

回変える ところ(ブロック・変数の 名前)いくつ → いくつ予想(どうなる?)結果(どうなった?)
1  →
2  →
3  →

うまく いったこと・次に やりたいこと

保存した ファイルの 名前:.sb3

ひなテックGames ブロックくずし 学習用Scratch版 hinata-ya.tech/games/games/breakout/scratch/learn/

作品紹介カード(4時間目)

  年  組 なまえ

作品の 名前
何を どう 変えた?
(変数の 名前と 数)
遊ぶ 人へ ひとこと

友だちから(おもしろかった ところ / こうしたら もっと)

ふだん 遊んでいる ゲームの 見え方は 変わった? ほかの ゲームなら どこを 変えて みたい?

ひなテックGames hinata-ya.tech/games/for-teachers/pack/programming/

評価の観点(単元全体)

観点こう言えたら・こうしていたら
知識・技能ゲームの動きがプログラムで決められていること、数に名前(変数)がついていることがわかり、Scratchで数を変えて動かせる
思考・判断・表現やりたいことに合わせて変える場所を選び、予想と結果をくらべて次の手を考えられる。何をどう変えたかを言葉で説明できる
主体的に学習に取り組む態度うまくいかなくても予想を立て直して試している。友だちの作品のよいところを見つけ、自分の改造に生かそうとしている

見るのは設計シートと作品紹介カード、発表での説明です。作品の出来ばえやゲームの点数では評価しません。

この先につなげるなら