🎒 授業パック
このサイトでは、同じゲームを「遊ぶ → ブロックで中を見る → ブロックで作りかえる → コードを読む」の順に深められるようにしています。この単元はその前半3段階を4時間で通るものです。
| 時間 | 学習活動 | 使うもの |
|---|---|---|
| 1時間目 | 遊んで、ルールを見つける ボールが壁とパドルでどう跳ね返るかを実験し、「壁は本物どおり、パドルは作った人が決めたルール」に気づく |
45分授業案③ ブロック崩しで学ぶ角度と反射をそのまま |
| 2時間目 | 中を見て、数を1つ変える Scratch版の中を見て「もっと簡単にするには?」を予想→実験。数に名前がついている(変数)ことを知る |
45分授業案④ Scratchのブロックを1つ変えるをそのまま |
| 3時間目 | 自分のゲームに作りかえる 「こうしたい」を1つ決め、設計シートに予想を書いてから改造する。保存して次の時間に持ちこむ |
このページの3時間目の進め方・設計シート |
| 4時間目 | 見せ合って、ふり返る 作品を見せ合い、「どの名前の数を、どう変えたか」を説明する。最後に文字のコードでも同じルールを探す |
このページの4時間目の進め方・作品紹介カード |
算数とつなげたいときは、1時間目を45分授業案① 2048で学ぶ2のべき乗にかえ、2〜4時間目も2048の学習用Scratch版で進められます(流れは同じです)。
「📋 課題文をコピー」で、子ども向けの課題文とURLがまとめてコピーされます。
ブロック崩しで あそぼう。とちゅうから「パドルの どこに 当てると、どっちに とぶ?」を しらべて、シートに 矢印で 書いてね。
ブロック崩しの 学習用Scratch版を ひらいて、「中を見る」を おそう。数を かえる 前に、どうなるか 予想を シートに 書いてね。
ブロック崩しの ソースコード(文字の プログラム)を 見てみよう。Scratchで かえた 数と 同じ ものを さがしてね。
| 時間 | 活動 | 先生の動き・ポイント |
|---|---|---|
| 5分 | めあて 「前の時間は数を1つ変えた。今日は、自分の『こうしたい』をかなえる」 | 例を3つだけ見せる:「ボールを2倍速く」「バーを短くして上級者モード」「ブロックの色や数を変える」。例は選ばなくてよいと伝える |
| 10分 | 設計 設計シートに「やりたいこと」「変える場所(ブロックや変数の名前)」「予想」を書く | 学習用Scratch版は変数の名前がすべて日本語で、しくみの説明と改造のヒントがコメントに書いてあります。「名前から探す」を思い出させる。書くまで変えさせないのは前の時間と同じ |
| 20分 | 改造 変えて、緑の旗で動かし、結果をシートに書く。うまくいかなければ次の手を書いて、もう一度(3回まで) | 机間指導では「予想どおりだった?」「どの名前の数を変えた?」だけ聞く。止まっている子には「コメントの改造ヒント」を一緒に読む。壊れたら「ファイル」から読みこみ直せばよい |
| 5分 | 保存 「ファイル」→「コンピューターに保存する」で .sb3 を保存。ファイル名に出席番号を入れる | Scratchのアカウントがなくても保存できます。学校のScratchアカウントを使っている場合は「リミックス」で保存してもよい |
| 5分 | ふり返り 設計シートの下に「うまくいったこと・次にやりたいこと」 | 次の時間は、作ったゲームを友だちに遊んでもらうと予告する |
| 時間 | 活動 | 先生の動き・ポイント |
|---|---|---|
| 5分 | 準備 保存した .sb3 を開き、作品紹介カードを書く | カードには「作品の名前」「何をどう変えたか(変数の名前と数)」「遊ぶ人へのひとこと」 |
| 20分 | 見せ合い 席を回って、友だちの作品を遊ぶ(1作品2〜3分)。遊んだら、カードの「友だちから」の欄にひとこと | ひとことは「おもしろかったところ」と「こうしたらもっと」を1つずつ。けなす言葉は書かない約束にする |
| 10分 | 文字のコード ブロック崩しのソースコードを見て、自分が変えたのと同じ数(速さ・長さなど)を探す | 全部読めなくてよい。「ブロックでも文字でも、数に名前がついている」ことに気づけば十分。Scratchから文字のコードへのページを大きく映してもよい |
| 10分 | 単元のふり返り 作品紹介カードの下に書く | 「ふだん遊んでいるゲームの見え方は変わった?」「ほかのゲームなら、どこを変えてみたい?」 |
| よくある様子 | 手立て |
|---|---|
| やりたいことが大きすぎる(「敵を出したい」など) | 「今日は数を変えるだけでできることから」。大きな夢は設計シートの「次にやりたいこと」に書いておかせる |
| どこを変えればいいかわからない | 学習用は変数の名前が日本語です。「速さ」「長さ」「数」などの言葉で探す。コメントの改造ヒントを一緒に読む |
| ゲームが動かなくなった | 「ファイル」→「コンピューターから読み込む」で保存した版に戻す。ページの .sb3 を落とし直してもよい。壊れた理由を考えるのも学び |
| scratch.mit.edu が開けない | 学習用ページの「学習用ファイル(.sb3)をダウンロード」から保存し、Scratchアプリ(オフライン版)で開く |
| 早く終わった子がひまそう | 2つ目の改造をする、またはScratch版があるほかのゲームで同じことをしてみる |
名前は紙に手で書くだけです。サイトに入力するものはありません。ボタンを押すと、そのシートだけが印刷されます。1・2時間目のシートは、それぞれの45分授業案のページにある記録シート・予想シートの説明を使ってください。
年 組 なまえ
やりたいこと(どんな ゲームに したい?)
| 回 | 変える ところ(ブロック・変数の 名前) | いくつ → いくつ | 予想(どうなる?) | 結果(どうなった?) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | → | |||
| 2 | → | |||
| 3 | → |
うまく いったこと・次に やりたいこと
保存した ファイルの 名前:.sb3
ひなテックGames ブロックくずし 学習用Scratch版 hinata-ya.tech/games/games/breakout/scratch/learn/
年 組 なまえ
| 作品の 名前 | |
|---|---|
| 何を どう 変えた? (変数の 名前と 数) | |
| 遊ぶ 人へ ひとこと |
友だちから(おもしろかった ところ / こうしたら もっと)
ふだん 遊んでいる ゲームの 見え方は 変わった? ほかの ゲームなら どこを 変えて みたい?
ひなテックGames hinata-ya.tech/games/for-teachers/pack/programming/
| 観点 | こう言えたら・こうしていたら |
|---|---|
| 知識・技能 | ゲームの動きがプログラムで決められていること、数に名前(変数)がついていることがわかり、Scratchで数を変えて動かせる |
| 思考・判断・表現 | やりたいことに合わせて変える場所を選び、予想と結果をくらべて次の手を考えられる。何をどう変えたかを言葉で説明できる |
| 主体的に学習に取り組む態度 | うまくいかなくても予想を立て直して試している。友だちの作品のよいところを見つけ、自分の改造に生かそうとしている |
見るのは設計シートと作品紹介カード、発表での説明です。作品の出来ばえやゲームの点数では評価しません。